网络狂欢:一种病态的社会文化症候
洪艳2011年10月12日10:30来源:中国社会科学报
从审美角度看,网络媒介既是对美的张扬,又是对美的反叛和压抑。网络游戏、网络“恶搞”已经成为狂欢常态化的典型样本。
现代社会的“景观”化是一种普遍的文化和社会现象,以计算机技术为核心的网络媒介集中体现了这种“景观”化社会的特质。“景观”化媒介将人的生存环境变成了美学场。
网络“景观”:
对美的张扬、反叛与压抑 美与大众文化在发源上具有同一性,与技术也不应该是分离的。技术的本身就具有审美价值,它体现了人的自由意志、对理想生活的追求及对自身局限的突破。当技术附上情思的翅膀后,更可以实现由技到艺的质的飞跃。
网络媒体在技术上所达到的纯熟,可对人的感官实行全面刺激,其审美属性更为鲜明。因为新媒体的存在,碎片化智慧得以集聚,草根、精英共聚一堂,更多真相被呈现,清醒、智慧之言在鱼龙混杂的信息海洋中闪耀。
另外,新技术更强调刺激人的欲望和消费需求,加速了人的物化过程,人成为物质消费的奴隶;网络的高速发展没有带来公平公正的世界,贫富的差距在拉大;沉迷于虚拟现实中的人们更是被削弱甚至失去了在现实社会里的生存能力,从体魄到精神都有弱化的趋向;连续不断的高强度感官刺激并没有带来身体的解放,反而失去感觉的敏锐;游戏中的生死体验削弱了生命的沉重感;电子垃圾进一步恶化了这个世界的自然环境……如此种种,不一而足。
然而,艺术从根本上是一种精神生活,审美必须具有超越的维度,上升到哲理的境界。因此,从审美角度看网络媒介,既是对美的张扬,又是对美的反叛和压抑。网络游戏、网络“恶搞”成为日常生活狂欢化的典型样本。
网络游戏:
审美扩张与“拟我之轻” 康德认为:“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切的强制解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。”在康德的审美体系中,首次把游戏性作为一个重要的审美概念提出来,因为游戏更具有纯粹性,也就是审美的无功利性。荷兰学者赫伊津哈则认为,整个人类文化都与游戏密切相关,“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中”。他甚至认为,在游戏与文化之间,游戏更具有优先性。因为在游戏中人是自由的,没有外在压力与束缚,在自然的(多为亲身性的)协作与竞技中,人充分展现和发挥自己的主动性与创造性,获得身体的放松和精神的愉悦。但是我们仍然应该清楚,游戏并不就是艺术,更不是文明的最高形式,“游戏活动充其量只是人类文明发生的胎盘,而艺术文化迄今仍是人类文明健康发展的基础”。在游戏中最为有益的“轻盈”可以是艺术的一个重要维度,却不能成为生命的唯一状态。因为生命的本质是沉重的,我们才需要艺术的轻盈。
网络游戏是以追求身体体验为目的的模拟情境及角色扮演,是人们用以获得身份认同和心理满足的一种存在。它既含有传统叙事艺术中的情节设置和角色刻画,又增加了游戏者的主导性和强烈的互动性。从艺术起源中的游戏说到网络游戏因超现实性而带给人的自由与解放的感受,再到网络游戏中的角色扮演性质所带来的全情投入状态及其运用想象、调动知识、触发情感的运动过程,都证明其有超越现实世界而进入审美世界的可能性。它与艺术的关系既是传统游戏与艺术关系的延伸,同时又带有新的特征,不变的是其核心之“轻”,而这一“轻”又因网络对人的感觉的重塑而延伸到生命的维度。
在网络游戏中,人与机器可以达到主客同一,人与角色的情感可以交融在一起,人可以穿越时空的限制而体验自由,生死、有无都失去了现实意义。网络游戏实现了对肉体感知的修改。
由此看来,网络游戏的能量虽然也在于对审美力的借用与挪用,但问题也恰恰在于这种扩张存在着一个巨大的陷阱。因为这种“忘我”与审美的“忘我”其实是不同的:审美中的“坐忘”是要人抛弃对周围环境的感官认识,忘记周围的存在,忘记世俗的存在,所谓“堕肢体,黜聪明,离形去知,同于大道,此谓坐忘”。它不是简单地将物我抛诸脑后,而是对有限存在的超越,以达到天人合一为最终目的。而游戏中的“忘我”只是忘却日常中的这个“我”,去扮演另外一个“我”——即“拟我”,它既非现实世界的客观的“我”,又非理想中的主观想象的“我”;网络游戏中的“去意志性”不是排除意志干扰而达到本真,而是祛除意志的约束而放任欲望的扩张。换句话说,也就是只要自由、不要责任。身体在放逐了意志和责任之后完全打开,感性获得了狂欢。
“恶搞”:看与被看的群体性娱乐 网络崛起后,审美彻底推翻了悬在头顶的“理性”限制,实现了美学上的革命——美可以不再是优美、壮美、崇高;粗俗、暴露、性特征、怪诞、癫狂随处可见。在这场狂欢盛宴中,还有一部智者的狂欢游戏也在上演,那就是“恶搞”。
“恶搞”源自日语KUSO的发音,是用于发泄不满情绪的一种口头语,原指“可恶”、“粪”、“屎”之类的意思。进入中国以后开始被称为“恶搞”,并很快形成一种以“戏仿”为主要特征的“恶搞文化”,即以公开发表的作品为对象(尤其是影响比较大的作品),运用解构、戏仿、拼贴、改编、移植等手段将其重新拼凑、整合成“新”作品,从而使“新”作品具有夸张、幽默或批判色彩和更强的娱乐效应。
以胡戈的“一个馒头引发的血案”为代表的早期“恶搞”作品,显示了民间智慧和对不够好的艺术的不满,是有积极反抗意义的。只是这样的积极意义很快就被淹没在不断涌来的娱乐狂潮中,尤其是大量“恶搞”作品将颠覆对象指向了传统中代表正面价值的人物形象和民族英雄,将一些基本的价值观和道德观也一扫而光。层出不穷的“恶搞”让真实与谎言、是与非、善与恶之间都没有了界限,而人类生活中曾崇高美好的东西,更成为了“恶搞”的对象。整个网络社会恨不能都进入所谓“零意义、零演技、零成本、零专业、零票房”的娱乐中“飘飘欲仙” 。有娱乐的地方自然就商机无限,商家们立刻进入运作,“恶搞”很快由自娱变为商业策划与炒作,“恶搞”行为和商业利益迅速达成共赢。
从理论溯源来看,“恶搞”在西方哲学艺术史中有迹可循。西方哲学上的非理性传统可以看做其来源,它强调人的生存本能和原初欲望,赞美涌动于一切规则和秩序之外的生命能量;在艺术上以达达主义和波普艺术表现最为突出。如果说达达主义和波普艺术还能象征人的生命本身的虚空、无意义一面,那么“恶搞”往往什么也不象征,没有面对生命的迷茫,更不存在面对生命虚空的无意义带来的悲剧感,“恶搞”既非悲剧也非喜剧,只是闹剧。在“看”与“被看”的群体性的娱乐中,国人身上以生存为根基的小聪明哲学被发扬光大。
“恶搞”体现了肉体快感对精神的全面胜利,这种胜利并没有弥合肉体与精神的对立,而是抽出并抛弃了“身体”中的精神,呈现出对身体的曲解与遮蔽,人沦落为“物”。在美学上可称之为“狂欢的日常化”。
网络狂欢:
一种病态的社会文化症候 “狂欢化”是巴赫金提出的一个文学理论,认为狂欢是一种感受世界的方式。在狂欢式的特点氛围中,颠覆了等级,形成了人与人新的平等的关系;高贵与神圣同卑下与粗俗相妥协;粗鄙和嘲讽成为主要风格。狂欢打破原有的秩序,让人们在一种新的关系中释放自我,宣泄重负,创造新的世界。
而当下网络狂欢的盛行尽管在初期具有反抗意味,但后期则更多的是嘲弄和揶揄,体现的是人们整个生活的狂欢化——取消严肃和意义,将无聊当成有趣,体现了现代受众的孤独和焦虑,以寻求本能发泄来获取暂时解脱,以对美好的亵渎和蔑视来平衡自己空虚的心灵和卑下的愿望,让偷窥、猎奇和幸灾乐祸心理主宰自己的审美趣味。当我们以丑为美、以恶俗为追求的时候,狂欢就变成了生活的一种常态,严肃的生活反而成为“非常态”了。将狂欢日常生活化不仅取消了狂欢本身所具有的积极意义,更显示了一种病态的社会文化症候。
(作者单位:浙江财经学院人文学院)
(责编:秦华)