網絡狂歡:一種病態的社會文化症候
洪艷2011年10月12日10:30來源:中國社會科學報
從審美角度看,網絡媒介既是對美的張揚,又是對美的反叛和壓抑。網絡游戲、網絡“惡搞”已經成為狂歡常態化的典型樣本。
現代社會的“景觀”化是一種普遍的文化和社會現象,以計算機技術為核心的網絡媒介集中體現了這種“景觀”化社會的特質。“景觀”化媒介將人的生存環境變成了美學場。
網絡“景觀”:
對美的張揚、反叛與壓抑 美與大眾文化在發源上具有同一性,與技術也不應該是分離的。技術的本身就具有審美價值,它體現了人的自由意志、對理想生活的追求及對自身局限的突破。當技術附上情思的翅膀后,更可以實現由技到藝的質的飛躍。
網絡媒體在技術上所達到的純熟,可對人的感官實行全面刺激,其審美屬性更為鮮明。因為新媒體的存在,碎片化智慧得以集聚,草根、精英共聚一堂,更多真相被呈現,清醒、智慧之言在魚龍混雜的信息海洋中閃耀。
另外,新技術更強調刺激人的欲望和消費需求,加速了人的物化過程,人成為物質消費的奴隸﹔網絡的高速發展沒有帶來公平公正的世界,貧富的差距在拉大﹔沉迷於虛擬現實中的人們更是被削弱甚至失去了在現實社會裡的生存能力,從體魄到精神都有弱化的趨向﹔連續不斷的高強度感官刺激並沒有帶來身體的解放,反而失去感覺的敏銳﹔游戲中的生死體驗削弱了生命的沉重感﹔電子垃圾進一步惡化了這個世界的自然環境……如此種種,不一而足。
然而,藝術從根本上是一種精神生活,審美必須具有超越的維度,上升到哲理的境界。因此,從審美角度看網絡媒介,既是對美的張揚,又是對美的反叛和壓抑。網絡游戲、網絡“惡搞”成為日常生活狂歡化的典型樣本。
網絡游戲:
審美擴張與“擬我之輕” 康德認為:“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切的強制解放出來,並且把它從勞動轉化為單純的游戲。”在康德的審美體系中,首次把游戲性作為一個重要的審美概念提出來,因為游戲更具有純粹性,也就是審美的無功利性。荷蘭學者赫伊津哈則認為,整個人類文化都與游戲密切相關,“文化乃是以游戲的形式展現出來,從一開始它就處在游戲當中”。他甚至認為,在游戲與文化之間,游戲更具有優先性。因為在游戲中人是自由的,沒有外在壓力與束縛,在自然的(多為親身性的)協作與競技中,人充分展現和發揮自己的主動性與創造性,獲得身體的放鬆和精神的愉悅。但是我們仍然應該清楚,游戲並不就是藝術,更不是文明的最高形式,“游戲活動充其量只是人類文明發生的胎盤,而藝術文化迄今仍是人類文明健康發展的基礎”。在游戲中最為有益的“輕盈”可以是藝術的一個重要維度,卻不能成為生命的唯一狀態。因為生命的本質是沉重的,我們才需要藝術的輕盈。
網絡游戲是以追求身體體驗為目的的模擬情境及角色扮演,是人們用以獲得身份認同和心理滿足的一種存在。它既含有傳統敘事藝術中的情節設置和角色刻畫,又增加了游戲者的主導性和強烈的互動性。從藝術起源中的游戲說到網絡游戲因超現實性而帶給人的自由與解放的感受,再到網絡游戲中的角色扮演性質所帶來的全情投入狀態及其運用想象、調動知識、觸發情感的運動過程,都証明其有超越現實世界而進入審美世界的可能性。它與藝術的關系既是傳統游戲與藝術關系的延伸,同時又帶有新的特征,不變的是其核心之“輕”,而這一“輕”又因網絡對人的感覺的重塑而延伸到生命的維度。
在網絡游戲中,人與機器可以達到主客同一,人與角色的情感可以交融在一起,人可以穿越時空的限制而體驗自由,生死、有無都失去了現實意義。網絡游戲實現了對肉體感知的修改。
由此看來,網絡游戲的能量雖然也在於對審美力的借用與挪用,但問題也恰恰在於這種擴張存在著一個巨大的陷阱。因為這種“忘我”與審美的“忘我”其實是不同的:審美中的“坐忘”是要人拋棄對周圍環境的感官認識,忘記周圍的存在,忘記世俗的存在,所謂“墮肢體,黜聰明,離形去知,同於大道,此謂坐忘”。它不是簡單地將物我拋諸腦后,而是對有限存在的超越,以達到天人合一為最終目的。而游戲中的“忘我”只是忘卻日常中的這個“我”,去扮演另外一個“我”——即“擬我”,它既非現實世界的客觀的“我”,又非理想中的主觀想象的“我”﹔網絡游戲中的“去意志性”不是排除意志干擾而達到本真,而是祛除意志的約束而放任欲望的擴張。換句話說,也就是隻要自由、不要責任。身體在放逐了意志和責任之后完全打開,感性獲得了狂歡。
“惡搞”:看與被看的群體性娛樂 網絡崛起后,審美徹底推翻了懸在頭頂的“理性”限制,實現了美學上的革命——美可以不再是優美、壯美、崇高﹔粗俗、暴露、性特征、怪誕、癲狂隨處可見。在這場狂歡盛宴中,還有一部智者的狂歡游戲也在上演,那就是“惡搞”。
“惡搞”源自日語KUSO的發音,是用於發泄不滿情緒的一種口頭語,原指“可惡”、“糞”、“屎”之類的意思。進入中國以后開始被稱為“惡搞”,並很快形成一種以“戲仿”為主要特征的“惡搞文化”,即以公開發表的作品為對象(尤其是影響比較大的作品),運用解構、戲仿、拼貼、改編、移植等手段將其重新拼湊、整合成“新”作品,從而使“新”作品具有夸張、幽默或批判色彩和更強的娛樂效應。
以胡戈的“一個饅頭引發的血案”為代表的早期“惡搞”作品,顯示了民間智慧和對不夠好的藝術的不滿,是有積極反抗意義的。只是這樣的積極意義很快就被淹沒在不斷涌來的娛樂狂潮中,尤其是大量“惡搞”作品將顛覆對象指向了傳統中代表正面價值的人物形象和民族英雄,將一些基本的價值觀和道德觀也一掃而光。層出不窮的“惡搞”讓真實與謊言、是與非、善與惡之間都沒有了界限,而人類生活中曾崇高美好的東西,更成為了“惡搞”的對象。整個網絡社會恨不能都進入所謂“零意義、零演技、零成本、零專業、零票房”的娛樂中“飄飄欲仙” 。有娛樂的地方自然就商機無限,商家們立刻進入運作,“惡搞”很快由自娛變為商業策劃與炒作,“惡搞”行為和商業利益迅速達成共贏。
從理論溯源來看,“惡搞”在西方哲學藝術史中有跡可循。西方哲學上的非理性傳統可以看做其來源,它強調人的生存本能和原初欲望,贊美涌動於一切規則和秩序之外的生命能量﹔在藝術上以達達主義和波普藝術表現最為突出。如果說達達主義和波普藝術還能象征人的生命本身的虛空、無意義一面,那麼“惡搞”往往什麼也不象征,沒有面對生命的迷茫,更不存在面對生命虛空的無意義帶來的悲劇感,“惡搞”既非悲劇也非喜劇,只是鬧劇。在“看”與“被看”的群體性的娛樂中,國人身上以生存為根基的小聰明哲學被發揚光大。
“惡搞”體現了肉體快感對精神的全面勝利,這種勝利並沒有彌合肉體與精神的對立,而是抽出並拋棄了“身體”中的精神,呈現出對身體的曲解與遮蔽,人淪落為“物”。在美學上可稱之為“狂歡的日常化”。
網絡狂歡:
一種病態的社會文化症候 “狂歡化”是巴赫金提出的一個文學理論,認為狂歡是一種感受世界的方式。在狂歡式的特點氛圍中,顛覆了等級,形成了人與人新的平等的關系﹔高貴與神聖同卑下與粗俗相妥協﹔粗鄙和嘲諷成為主要風格。狂歡打破原有的秩序,讓人們在一種新的關系中釋放自我,宣泄重負,創造新的世界。
而當下網絡狂歡的盛行盡管在初期具有反抗意味,但后期則更多的是嘲弄和揶揄,體現的是人們整個生活的狂歡化——取消嚴肅和意義,將無聊當成有趣,體現了現代受眾的孤獨和焦慮,以尋求本能發泄來獲取暫時解脫,以對美好的褻瀆和蔑視來平衡自己空虛的心靈和卑下的願望,讓偷窺、獵奇和幸災樂禍心理主宰自己的審美趣味。當我們以丑為美、以惡俗為追求的時候,狂歡就變成了生活的一種常態,嚴肅的生活反而成為“非常態”了。將狂歡日常生活化不僅取消了狂歡本身所具有的積極意義,更顯示了一種病態的社會文化症候。
(作者單位:浙江財經學院人文學院)
(責編:秦華)