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楊建華:新媒體嚴肅游戲的心理趨向

2015年06月16日15:36來源:光明日報

原標題:新媒體嚴肅游戲的心理趨向

  在當今如火如荼的游戲產業發展背景下,對於青少年是否會在嚴肅游戲中過分沉迷,從心理學角度來看,越來越成為大眾熱議的一個社會問題。同時,這也是文化產業研發與和諧社會構建之間不能回避的一個關鍵性問題。

  “嚴肅游戲”一詞最早是在20世紀70年代由Clark Abt在《Serious Games》一書中提出,該書也是第一次對“嚴肅游戲”進行概念上的界定,“嚴肅游戲既非游戲,也非嚴肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是採用寓教於樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,並獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學習體驗,從而激發學習者的創造力和創新意識。”設計最初考慮的是桌游與卡牌游戲,但隨著計算機技術的發展與更新,逐漸被引用到計算機程序游戲中,尤其在新媒體出現和普及以后,嚴肅游戲的平台和輸送終端更加類型化和多樣化。

  從某種程度上說,作為社會化的產物,嚴肅游戲大都以通俗社會學為原型,以“投影身份”的方式參照社會人物、社會結構,模擬社會心理進行游戲的設計與開發。其指導思想是真實身份和虛擬身份的融合,可以形成投影身份,這就使嚴肅游戲成為社會模式的鏡像。這種鏡像關系被嚴肅游戲學界視為可以將其運用到職業培訓和教育醫療等公共事業中去的前提,因此,才會產生類似“光榮使命”“拯救地球”“熱血消防員”等具有社會功能的新媒體嚴肅游戲項目。然而,必須注意的是,作為游戲類型的分支,“嚴肅游戲”也是游戲,它並沒有因為被強化了社會功能而完全地“去趣味化”。所以,嚴肅游戲在用戶體驗過程中,即使帶著強烈的社會正面功能,也無法避免游戲本身的娛樂化特征及其伴隨社會快速發展而來的心理學導向問題。

  這種時代語境之下的嚴肅游戲將不可避免地陷入一種認同的困境中,尤其是嚴肅游戲的特性所帶來的虛擬真實和娛樂沉浸體驗,更容易加深不可自控的青少年身份認同的心理危機。一個典型的例子是新媒體嚴肅游戲“光榮使命”,這個號稱“中國首款軍事游戲”與美國20世紀80年代為軍隊訓練而設計的嚴肅游戲產品的設計思路有相似之處。該游戲力求真實地呈現出戰場上的宏大場面,甚至在很多環節中模擬了最新式的武器裝備,以增強現實感。因此,用戶體驗方面,有一個不斷以“技能”應付“挑戰”的過程。即完成一個挑戰,便獲得一種應付這種挑戰的技能,這樣的學習過程一直延續到游戲結束。根據行為學理論的說法,電子信息技術的發展,在人機互動方面的作用越來越大,也越來越具有娛樂性和探索性,會帶給體驗者以完全沉浸的心理體驗,而“處於沉浸狀態下的人可以完全出於狂熱而專注的興趣不計得失地進行某項活動,此時因為注意力高度集中甚至會臨時喪失時間感,並伴有高度的興奮及充實感”。這意味著越好的虛擬真實游戲會帶來越深的沉浸體驗,在體驗者接受訓練的同時,帶給體驗者心理壓力的釋放。

  正如一枚硬幣的兩面,心理壓力的釋放與釋放過度隻在臨界點的內外,而有些嚴肅游戲並不能有效控制這個臨界點。說到底,游戲一旦制作完成,便脫離了創作者的控制,而進入一個以游戲用戶為主體的情境。尤其在新媒體迅速發展的過程中,手機、電腦、電視、平板電腦等多個網絡終端平台的存在,使游戲用戶的主體性更加突出。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的報告,截至2014年12月,我國互聯網普及率達47.9%,網民規模達6.49億。其中,游戲用戶已經達到3.77億人,佔網民總體的58.1%,PC網游用戶游戲日均在線時長2小時以上的佔比35.5%,重度游戲的PC端游用戶的日均在線時長2小時以上的佔比達到50.6%,手機游戲日均在線時長在2小時內的用戶佔到79.6%,而且還在增加。這些數據提醒我們,無論出於何種原因,越來越多的人開始關注並參與到各種游戲娛樂中。雖然截至目前還無法確定新媒體嚴肅游戲的用戶數量,但如此龐大的游戲用戶基數也足以說明其發展潛力。

  討論嚴肅游戲的心理學趨向問題,本質上是討論互聯網的倫理問題。所謂互聯網的倫理,即越來越發達的計算機軟件技術與游戲的沉浸功能所帶來的反向效果,也是啟蒙辯証法式的災難性后果之一。尤其對於一些自我約束能力不高,以及現實生活中存在感不足的青少年游戲體驗者,更容易沉溺在游戲的虛擬世界裡,以沉浸式體驗獲得虛擬世界中虛幻的勝利感覺,以彌補現實生活中的缺失感。這種混淆了現實世界和虛擬空間的投影置換,會不斷要求心理釋放,並最終打破平衡的臨界點,趨向欲望不可自控的膨脹。這也就對中國游戲產業,尤其是嚴肅游戲的開發制作方,提出了如何把握娛樂臨界點的問題,更是對廣大游戲用戶尤其是青少年用戶充滿現實關切與終極關懷的問題。(作者單位:青島科技大學,本文系2010年國家社科基金項目“中美新媒體嚴肅游戲設計與理論體系的比較研究”﹝10BXW015﹞的階段性成果)

(責編:趙晶)